Tresspasser – pierwsze wrażenia

Tresspasser jest grą fabularną w klimacie dark fantasy autorstwa Tobiasa Hartranfta. Projekt znajduje się w fazie playtestu i jest dostępny do pobrania w modelu pay what you want na stronie itch.io autora. System łączy motywy znane z oldschoolowych erpegów z nowoczesnym podejściem do zasad oraz taktyczną walką.

Na Tresspassera wpadłem przypadkiem jakiś czas temu przeglądając nowo dodane na itch.io gry fabularne. Mimo iż nie jestem fanem dark fantasy, mam już masę gier inspirowanych oldschoolowym stylem grania i rzadko zaglądam do niedokończonych gier, ten konkretny tytuł przykuł moją uwagę solidnie wyglądającymi przykładowymi stronami. Postanowiłem pobrać playtest i przyjrzeć się mu dokładnie – nieco spoilerując, była to bardzo dobra decyzja, bowiem system okazał się jedną z najciekawszych, większych objętościowo gier, jakie miałem okazję czytać.

Skład i oprawa graficzna

Już po pobieżnym przejrzeniu podręcznika, Trespasser z miejsca zapunktował u mnie prostym, czytelnym składem oraz świetnym wykorzystaniem ilustracji z domeny publicznej. Ma wszystko to, co lubię – konsekwentne stosowanie rozmiarów i krojów fontów, wyróżnione najistotniejsze informacje oraz uporządkowany system korzystania z piktogramów. 

Całość podręcznika jest utrzymana w odcieniach szarości, co dobrze zgrywa się ze starymi rycinami i obrazami, których autor używa jako ilustracji.

Gdyby nie fakt wyraźnego zaznaczenia na okładce, że jest to wersja playtestowa, spokojnie uwierzyłbym, że patrzę na finalny produkt.

Setting

Gra osadzona jest w szeroko pojętym średniowiecznym świecie, który stopniowo upada pod wpływem spadających na niego nieszczęść. Bardzo przypadło mi określenie “mid-apocalyptic”, jakiego autor używa w stosunku do klimatu świata – krainy, które będą przemierzać postacie graczy, zmieniają się i upadają pod wpływem zła, jednakże jest to powolny proces, zamiast nagłej katastrofy. Istotnym elementem settingu gry jest tzw. degeneracy of power. Jest to założenie wedle którego, osoby, które mogły zareagować na zło trawiące świat, zareagowały na nie w podły, egoistyczny i niemoralny sposób. Część tych istot, zwłaszcza jeśli dzierżą one jakąś formę władzy nad innymi przyjęła rolę Overlordów, których ambicje i żądze doprowadziły do całkowitego przesiąknięcia złem. W wielu elementach settingu widać inspiracje serią Dark Souls oraz Berserkiem – są one jednak na tyle nieinwazyjne, że jeśli nie jesteście fanami tych tytułów, nie powinny wam one przeszkadzać.

Jeśli chodzi o rolę postaci graczy w tym przerażającym świecie, to zaczynają oni swoją przygodę jako prości, biedni ludzie, którzy postanowili wziąć swoje losy we własne ręce i podążając za głosem ambicji zaprowadzić porządek w zamieszkiwanej przez siebie krainie. W bardzo klasycznym stylu domyślnym celem końcowym większości kampanii prowadzonych w świecie Tresspassera jest założenie własnej twierdzy, pokonanie lokalnych Overlordów i przejęcie władzy nad ich domenami.

Jak już nieraz wspominałem, uwielbiam settingi składające się z solidnie zarysowanych ram i fundamentów, pozostawiające wypełnienie ich detalami graczom oraz MG. Dokładnie w taki sposób autor Tresspassera przedstawia swój koncept świata.

Mechanika

Mechanika jest głównym powodem, dla którego zdecydowałem się na napisanie wpisu o Tresspasserze. Mimo tradycyjnych dedekowych korzeni, gra zawiera sporo ciekawych rozwiązań łączących pomysły z różnych systemów, dając w rezultacie naprawdę interesujący rezultat końcowy.

Podstawowa mechanika testów na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się niczym specjalnym – ot, gracz rzuca k20, dodaje modyfikator, a MG porównuje wynik ze stopniem trudności. Jednakże w przeciwieństwie do podejścia znanego z D&D czy licznych pokrewnych tytułów, wyniku rzutu nie rozważa się tylko w kategoriach sukcesu czy porażki. W zależności od tego ile zabrakło nam do osiągnięcia progu trudności lub tego o ile go przebiliśmy, rezultat może wiązać się z dodatkowymi konsekwencjami, co przypomina nieco podejście stosowane w grach z rodziny PbtA.

zerpiąc inspirację z innych gier, Tresspasser stara się zachować mimo wszystko sporą dozę prostoty. Tak więc pomimo tego, iż postacie posiadają tutaj dodatkowe bonusy do rzutów wynikające z posiadanych umiejętności oraz poziomu postaci, te dodatkowe przewagi reprezentowane są w dużo prostszy sposób niż chociażby w D&D 5e. Zamiast osobnych wartości bonusów z umiejętności, postać posiada jedną wartość skill bonus, który jest aplikowany w momencie korzystania z posiadanej umiejętności. Natomiast większość efektów skalujących się z poziomem doświadczenia postaci rozwiązywanych jest przy użyciu potency die, której rozmiar zwiększa się od k6 do k12 podczas rozgrywki. Potency Die wpływa na rzeczy takie jak zadawane obrażenia czy punkty zdrowia odzyskiwane przy leczeniu.

System walki w Tresspasserze z pewnością przypadnie do gustu fanom D&D 4e, Pathfindera oraz innych systemów z taktycznymi zasadami starć. Jego podstawą jest standardowa siatka bitewna i dość typowa ekonomia tur składających się z ruchu, jednej normalnej akcji, jednej pomniejszej akcji oraz potencjalnych akcji darmowych. Nieco mniej typowy jest jednak sposób ustalania kolejności – rzut na inicjatywę nie ustala dokładnej kolejności działania, a raczej to czy postać gracza będzie wykonywać swoje akcje przed, czy po przeciwnikach. Rozwiązanie takie jest dużo prostsze i wygodniejsze niż ustalanie dokładnej kolejności działania wszystkich uczestników walki. Można je znaleźć w innych tytułach inspirowanych klasycznym podejściem do erpegowania, jak chociażby w Warpland.
Podobnie jak w przypadku podstawowych testów przy akcjach podejmowanych podczas walki występują różne stopnie sukcesu – miss, hit, solid hit oraz critical hit. Dwa ostatnie często wiążą się z aktywacją efektów specjalnych opisanych przy wybranej akcji lub dodatkowymi obrażeniami. System walki jest dodatkowo wzbogacony zestawem mechanik pomocniczych:

  • armor dice – znane z niektórych OSRów rozwiązanie pozwalające graczowi na rzucanie kostkami przypisanymi do zbroi w celu redukcji obrażeń. Choć zwykle nie przepadam za systemami zbroi rozróżniającymi jej poszczególne elementy, muszę przyznać, że ten obecny w Tresspasserze jest dość lekkostrawny i wydaje się być bezproblemowy w obsłudze podczas sesji;
  • effort – dodatkowy zasób pozwalający na korzystanie z umiejętności specjalnych;
  • maneuvers – gracz może zadecydować, że zamiast zadawać obrażenia swoim atakiem, wywołuje jeden z 5 efektów wymienionych na specjalnej liście (np. odpycha przeciwnika, ogłusza go, zbija jego gardę);
  • conditions – specjalne statusy (pozytywne i negatywne) wpływające na możliwości postaci w walce, na ten moment jest ich w grze 24;
  • themes – style walki odblokowywane wraz z rozwojem postaci, każdy z nich odblokowuje specjalne efekty trafień krytycznych, a także daje dostęp do umiejętności specjalnych.

Poza zasadami walki, system zawiera prosty zestaw zasad do eksploracji. Mamy więc mechaniki podróży, odpoczynku, leczenia itp., wszystkie proste, intuicyjne i przeplatające się ze sobą w przemyślany sposób. Dwie mechaniki warte wyróżnienia to:

  • depletion checks – rzuty pozwalające w abstrakcyjny sposób śledzić zużycie niepoliczalnych zasobów, w sposób nieco zbliżony do resource die z Black Hacka;
  • fatigue – ujednolicony system pozwalający na śledzenie głodu, pragnienia oraz zmęczenia, osłabiający postać gracza jeśli nie dba ona o swoje podstawowe potrzeby.

Tresspasser korzysta również z tzw. sesji First Day, nazywanej w innych grach z gatunku OSR “funnel session” lub “meatgrinder”. Na początku rozgrywki każdy gracz tworzy 4 uproszczone postacie (peasants) i kieruje ich poczynaniami podczas pierwszej sesji, z założeniem, że w kolejnych przygodach, jedna z postaci, która przeżyje pierwszą sesję, będzie jego główną postacią, a pozostałe staną się postaciami tła. Ze względu na to proces tworzenia postaci podzielony jest na dwa etapy – jeden, podczas którego generuje się postacie do pierwszej sesji oraz drugi, podczas którego przekształca się jedną z ocalałych postaci w pełnoprawnego poszukiwacza przygód. Tworząc postać, gracz wybiera jedną z 8 klas., Każda oferuje inne bonusy i umiejętności specjalne, a także określa startowe style walki (themes). Dostępne w obecnej wersji gry klasy to:

  • Brigand
  • Cleric
  • Invoker
  • Knight
  • Magician
  • Occultist
  • Thief
  • Warrior

Natomiast w przypadku motywów, gracze mogą wybierać spośród następujących opcji:

  • Blood
  • Curses
  • Defense
  • Earth
  • Flames
  • Frost
  • Leadership
  • Melee
  • Prowess
  • Range
  • Treachery
  • Wind

Całość składa się na zaskakująco prosty system, pozwalający przy stosunkowo małej liczbie decyzji stworzyć naprawdę dużą liczbę zróżnicowanych postaci.

Choć sam rozwój postaci jest dość prosty, wartym uwagi elementem podręcznika jest zawarta w nim lista przykładowych zadań, których mogą podjąć się postacie graczy, wraz z sugerowanymi liczbami punktów doświadczenia. O ile część z tym zadań to generyczne, powtarzalne zadania w stylu odnalezienie magicznego przedmiotu lub pokonanie groźnego przeciwnika, o tyle część listy to jednorazowe wyzwania, które mogą stanowić kamienie milowe kampanii. Korzystając z takiej listy, bardzo łatwo można zaplanować cele drużyny, oraz śledzić jej postępy na drodze do stania się władcami okolicy.

Na dużą pochwałę zasługuje część podręcznika przeznaczona dla mistrza gry. Podczas lektury wyraźnie czułem, że autor Tresspassera ma jasną wizję stylu rozgrywki, pod jaki skrojony jest jego system i potrafi w zrozumiały sposób przedstawić tę wizję odbiorcy. Rady i wskazówki zawarte w podręczniku zwięźle wyjaśniają jak przygotowywać poszczególne elementy rozgrywki i wykorzystywać je podczas sesji. Na wyróżnienie zasługuje zwłaszcza sekcja poświęcona temu, jak wykorzystywać przeciwników podczas walki. System zawiera bowiem dwie banalne mechaniki, ułatwiające ciekawe korzystanie z przeciwników podczas starć:

  • peril – to wartość reprezentująca poziom agresji wrogów, losowana na początku rundy. Im większa wartość, tym śmielsze i groźniejsze będą poczynania przeciwników. Przekłada się to na dostępne do użycia przez nich ataki – statblocki potworów zawierają bowiem kilka różnych akcji, które mogą zostać wykonane przez wroga zależnie od wartości peril.
  • panic – to wartość powiązana z peril, reprezentująca morale przeciwników. Jeśli wartość peril wylosowana na początku rundy jest niższa lub równa wartości panic, wrogowie mogą zdecydować się na ucieczkę. Bazowa wartość wynosi zero, jednakże ulega ona zmianie podczas walki, rosnąć wraz ze śmiercią kolejnych potworów lub malejąc przy śmierci postaci graczy.

Muszę przyznać, że mechanika Tresspassera zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Udaje się jej zachować dobry balans między nawiązywaniem do rozwiązań z retroklonów i gier OSR a korzystaniem z mechanik znanych z nowocześniejszych systemów. Przy tym, pomimo oferowania graczom szerokiego wachlarza opcji mechanicznych, w dalszym ciągu jest dość prosta i intuicyjna w swoim odbiorze.

Podsumowanie

Będę obserwował dalszy rozwój projektu Tresspasser z dużym zainteresowaniem, ponieważ wydaje mi się, że może on być świetną opcją dla graczy szukających czegoś bardziej rozbudowanego niż typowego gry fantasy OSR, a jednocześnie mniej skomplikowanego niż duże systemy takie jak D&D, Pathfinder czy Warhammer. Pod tym względem system może dla wielu ludzi być zarówno dobrym punktem wyjściowym do zainteresowania się grami OSR, jak i bardziej skomplikowanymi systemami.
Interesująca mieszanka ciekawych i schludnie zaimplementowanych mechanik, jaką stworzył autor, wydaje się być świetnie skrojona pod mroczne przygody w klasycznym klimacie fantasy. System mocno kojarzy mi się z grą Forbidden Lands. Podobnie jak tytuł Fria Ligan stara się podejść do znanego stylu roleplayowania w nowy sposób, jednakże przyjmuje pod wieloma względami skrajnie inną filozofię.