Thorgal: Gra Fabularna – pierwsze wrażenia

Thorgal: Gra Fabularna to gra oparta na popularnej serii komiksów Thorgal autorstwa belgijskiego pisarza i scenarzysty Jeana Van Hamme’a oraz polskiego rysownika Grzegorza Rosińskiego. Za powstanie gry odpowiada polskie wydawnictwo Dark Rabbit znane z Midguard oraz tegorocznej zbiórki na grę Herosi vs Horrory. Autorami podręcznika są Artur Szymała, Łukasz Orbitowski oraz Dawid Wolski.

Pełna wersja gry ma zostać wydana w ramach zbiórki społecznościowej na portalu Gamefound. Planowany start kampanii przewidziany jest na czerwiec tego roku (2023), ale dokładna data nie jest jeszcze znana.

Niniejszy tekst powstał na podstawie lektury darmowego startera do gry opublikowanego na platformie DriveThruRPG – możecie zapoznać się z nim tutaj. Nie otrzymuję żadnego wynagrodzenia z racji jego powstania, ani nie posiadam żadnych relacji biznesowych z wydawnictwem Dark Rabbit.

Informacje na temat gry

Zanim przejdę do wrażeń z samego startera, chciałbym na chwilę zatrzymać się przy temacie samej zbiórki oraz komunikacji na temat gry ze strony wydawcy. Negatywnym zaskoczeniem był dla mnie chaos panujący wokół zbiórki. Poprzednie projekty wydawnictwa sprawiały wrażenie dużo lepiej uporządkowanych i zorganizowanych.

Wiele informacji na temat wydania Thorgala jest rozrzuconych po różnych postach, a preview zbiórki na Gamefoundzie jest ubogi w fakty – wręcz prosi się to o zebranie konkretów w jedno FAQ. Szukanie odpowiedzi organizatorów po licznych wątkach komentarzy na zbiórce i pod postami na Facebooku zdecydowanie nie jest optymalnym rozwiązaniem.

Zdaję sobie oczywiście sprawę z tego, że projekt jeszcze nie wystartował i ze względu na wydanie w trzech językach jest dużo większej skali od poprzednich produkcji Dark Rabbit. Uważam jednak, że tym bardziej warto w takim przypadku doszlifować kwestię jasnego przekazywania informacji odbiorcom jeszcze przed startem zbiórki.

Skład i oprawa wizualna

Starter korzysta z prostego, dwukolumnowego układu tekstu. Skład jest ogólnie przystępny i przyjemny dla oka, chociaż wkradło się do niego miejscami nieco drobnych błędów składu jak wdowy i sieroty, czy zbyt małe odstępy między nagłówkami i tekstem.

Tekst zdecydowanie zyskałby na odpowiednim wyróżnianiu istotnych informacji czy przykładów, tak by nie zlewały się z resztą tekstu. Niektóre fragmenty tekstu są wyróżniane przy pomocy ramek, muszę jednak przyznać, że miałem problem z doszukaniem się jakiegoś wzorca czy zasady, według której były dobierane. Jest to odczuwalne zwłaszcza w treści przygody, gdzie w ten sam sposób są oznaczane box texty do przeczytania przez osobę prowadzącą sesję, wyjaśnienia mechaniki, wskazówki do ogrywania postaci i inne przypadkowe informacje dotyczące przygody.

Pomimo specjalnego oznaczenia na marginesach, które pokazuje, w której części podręcznika się znajdujemy, w materiale brak interaktywnego spisu treści, czy nawet zwykłego spisu z numerami stron. Przy 54 stronach i dziwnej kolejności rozdziałów, zdecydowanie nie ułatwia to nawigacji. Dobrym przykładem jest opis mechaniki, który został podzielony na dwie części, znajdujące się odpowiednio na początku i na końcu startera, przez co podczas lektury wielokrotnie musiałem skakać między nimi.

Najmocniejszym aspektem strony wizualnej startera są oczywiście ilustracje pożyczone z komiksów, które uważam na ten moment za najmocniejszą stronę całego produktu. Wywołuje to u mnie mieszane uczucia, bo z jednej strony nikt raczej nie będzie narzekał na to, że w grze są świetne ilustracje. Z drugiej, jeśli najmocniejsza część materiału to coś, co nie zostało stworzone z myślą o nim, tylko wzięte bezpośrednio z materiału źródłowego, to czy nie lepiej kupić komiks?

Setting

Ponieważ daleko mi do bycia ekspertem w kwestii świata Thorgala, do części startera przedstawiającej tę część gry podszedłem bardziej z perspektywy tego, jaki styl przygód sugeruje.

W dużym uproszczeniu, postacie graczy wcielają się w role obdarzonych nadprzyrodzonymi zdolnościami ludzi z kosmosu, którzy rozbili się na Ziemi, gdzie zasymilowali się z zamieszkującymi Krainy Północy wikingami. Niestety opis tego czym Atlanci zajmują się w trakcie gry, jest moim zdaniem zbyt ogólny i nie do końca rozumiem, czemu nie zostało to doprecyzowane. W starterze znajdziemy ogólnikowe określenia takie jak:

  • „Waszym przeznaczeniem jest wspomagać prostych ludzi w ich staraniach”;
  • „Czym zajmują się Atlanci? No cóż, pomimo kosmicznego pochodzenia trudno ich odróżnić od zwyczajnych Wikingów, bowiem nie odstają od nich wyglądem, mową czy zachowaniem. Parają się nawet tymi samymi zajęciami […]”;
  • „Gra fabularna Thorgal skupia się na niesamowitych, zapierających dech w piersi przygodach i walce z przeznaczeniem, ale jest to również opowieść o budowaniu i rozwijaniu wspólnoty, która staje się naszą bezpieczną przystanią”

Nawet ostatni z cytatów pomimo wspomnienia konkretnego aspektu rozgrywki, jakim jest budowa wspólnoty, wciąż zawiera puste określenia jak walka z przeznaczeniem czy zapierające dech w piersi przygody. Masa gier używa tych samych frazesów do opisywania swoich zalet, ale w praktyce nie oznaczają one nic. Większość tradycyjnych gier fabularnych opiera się na wcielaniu się w bohaterów wyruszających na przygody, lubię jednak z góry wiedzieć, co konkretnie stanowi sedno rozgrywki – walka, eksploracja lochów, interakcje społeczne? Co sprawia, że przygody faktycznie zapierają dech w piersiach?

Najciekawsza z opisu była wzmianka o tym, że każda przygoda kończy się powrotem postaci do domu i bliskich, co kojarzy mi się nieco z kampaniami w stylu West Marches, niestety nic w starterze nie sugeruje, że pełna gra będzie zawierała narzędzie skrojone pod ten styl rozgrywki.

Sekcje o historii Atlantów i Thorgala są wręcz przeładowane masą drobnych informacji, ale dość zwięźle napisane. Choć dla sporej części ludzi lepiej obeznanych z uniwersum niż ja taka pigułka informacji może być świetna, dla mnie była nieco przytłaczająca i chaotyczna, miałem wrażenie, że nieco brakuje mi szerszego kontekstu, aby w pełni zrozumieć sprintersko przedstawioną historię ludzi z gwiazd i tytułowego bohatera. Historia ta skupia się też mocno na tym co już miało miejsce i zostało ujęte w komiksach, zostawiając niestety mniej przestrzeni i zahaczek dla przyszłych poczynań postaci graczy niż zwykle preferuję w grach fabularnych.

Nie chcąc całkowicie zaniedbać kwestii tego, jak dobrze gra adaptuje materiał źródłowy, postanowiłem również zasięgnąć opinii Hechłoka, który zna komiksy Van Hamme’a i Rosińskiego lepiej ode mnie (i robi sporo dobrego dla sceny, pisząc i tłumacząc gry). Podsumowując naszą rozmowę:

  • Opis świata w starterze jest spójny z komiksami, ale skupia się na wąskim wycinku świata – co niekoniecznie jest złe.
  • Bardzo widoczne są inspiracje pierwszymi częściami komiksów (Zdradzona Czarodziejka, Wyspa Lodowych Mórz, Gwiezdne Dziecko)
  • Przygoda zawarta w starterze poskładana została z motywów ze wspomnianych wyżej części. Troll pochodzi z Gwiezdnego Dziecka, lodowa szczelina, w której nie płynie czas z miniatury Prawie raj… ze Zdradzonej Czarodziejki.

Hechłok ma jednak spore zastrzeżenia co do tego, w jaki sposób setting reprezentowany jest (a bardziej nie jest) w mechanice gry, której przyjrzę się w następnej sekcji.

Mechanika

Mechanika Thorgala to kolejna implementacja silnika stosowanego w pozostałych projektach wydawnictwa Dark Rabbit. O ile w przypadku Midguardu byłem w stanie ją zrozumieć i zaakceptować jako list miłosny do gier takich jak trzecia edycja Dungeons & Dragons oraz inne gry fabularne głównego nurtu z lat 2000., tutaj niestety dość trudno przymknąć oko na jej wady.

Jeśli chodzi o bardziej wnikliwą analizę aspektów mechanicznych, moje przemyślenia w dużej mierze pokrywają się z wnioskami Wojtka z Ogniem i Mieczem +3, który zagłębił się w kilka najistotniejszych aspektów rdzenia mechaniki w swoim wpisie o Thorgalu (znajdziecie go tutaj). Aby uniknąć powtórzeń, chciałbym więc przyjrzeć się kwestii mechaniki z nieco innej strony.

Jako fan OSRów nie widzę problemu w tym, że w dalszym ciągu są gracze, którzy chcą pograć na mechanikach wzorujących swój design na mainstreamowych tytułach sprzed 10 lub więcej lat. Nie widzę natomiast sensu w ignorowaniu postępów, jakie nastąpiły w designie RPG od tamtych czasów. Gry o tradycyjnym podejściu, czyli z binarnymi rezultatami testów (tylko porażka albo sukces), z listą umiejętności, różnorodnymi modyfikatorami oraz mocno zarysowanym aspekcie walki nie przestały powstawać od czasu D&D 3.5. Pozostaje więc dla mnie zagadką, dlaczego autorzy gry nie sięgnęli po więcej rozwiązań znanych z nowszych tytułów z tego nurtu jak D&D 5e, Pathfinder 2e, czy innych współczesnych dedekoidów. Na rynku jest sporo gier, których silniki zawierają niemal wszystkie te same narzędzia co tytuł Dark Rabbit, ale implementują je w nowocześniejszy i bardziej elegancki sposób.

Dodatkowo, ze względu na fakt, że mechanika Thorgala była adaptowana z poprzednich gier wydawnictwa, których settingi kładły duży nacisk na walkę, tutaj również otrzymujemy rozbudowany system walki, typowy dla dedekoidów, który mocno kłóci się z wizją Thorgala z komiksów, gdzie unikał walki i sięgał po broń jedynie w ostateczności.

Jedyny element, który w moim odczuciu uzupełnia chociaż trochę system w kwestii dostosowania do settingu jest mechanika zarządzania wioską – ciężko jednak ocenić jak rozbudowana będzie w pełnej wersji gry. Fragment pokazany w starterze jest bardzo prosty w stosunku do reszty elementów systemu, co paradoksalnie może być jego zaletą.

Mimo że treść startera wspomina wspólne tworzenie opowieści jako najważniejszy aspekt systemu, porównując starter Thorgala do gier faktycznie podkreślających aspekt WSPÓLNEGO opowiadania historii, wypada on raczej słabo. Jest tak przede wszystkim dlatego, że mechanika nie zakłada możliwości ingerencji osób grających w opowiadaną historię poza wchodzeniem w interakcje ze światem przedstawianym przez osobę prowadzącą sesję. Nie znajdziemy tutaj flashbacków rodem z FitD czy metawaluty pozwalającej dodawać nowe elementy do fikcji – nie jest to oczywiście wymagane, ale jeśli wspólne opowiadanie historii jest najważniejsze, to oczekiwałbym, że stwierdzenie to będzie miało chociaż trochę pokrycia w zasadach.

Nie jestem również fanem rozwiązań one size fits all w przypadku bardziej rozbudowanych systemów. Dokładnie z tego powodu sceptycznie podchodzę do serii wydawniczych firm takich jak Fria Ligan czy Modiphius, które w ostatnich latach pompują rynek kolejnymi adaptacjami znanych marek doklejonych do generycznych silników, jakimi są Year Zero Engine oraz 2d20. Zwykle skutkują one niezbyt interesującymi grami, w których setting oparty o znaną markę jest doklejony do słabo dopasowanego zbioru zasad. Po lekturze startera mam niestety wrażenie, że dokładnie taką grą będzie Thorgal

Przygoda

Starter zawiera również przykładową przygodę zatytułowaną Melkora, w której postacie graczy mają na celu uratować trójkę porwanych przez trolla dzieci. 

Jest ona ustrukturyzowana w sposób dość charakterystyczny dla scenariuszy do tradycyjnych gier – opisy fabularne przeplatane są wyzwaniami z opisami kilku przykładowych rozwiązań sprowadzających się głównie do wykonania testu na wybraną umiejętność albo walki. 

Przygoda jest liniowa i składa się z trzech etapów: 

  • podróży śladami trolla, 
  • spotkania z wiedźmą rozkazującą trollowi,
  • ocalenia dzieci oraz powrotu do wioski. 

Ostatni etap to w zasadzie bardziej downtime, niż pełnoprawna część fabuły scenariusza. Całość jest bardzo prosta i raczej krótka – w przypadku wprowadzenia do systemu jest to dokładnie to, czego oczekuję, choć nie jestem fanem tak sztywnej formy przygód.

Pomimo tego co wspomniał Hechłok odnośnie silnych inspiracji komiksem, widocznych w tej przygodzie, nie mogę powiedzieć, by jej treść zachęciła mnie do zagrania w Thorgala. Czytając scenariusz, cały czas miałem wrażenie, że spokojnie można by rozegrać tę samą fabułę na innym systemie, nie tracąc kompletnie nic z rozgrywki.

Podsumowanie

W pełni rozumiem, dlaczego wydawnictwo Dark Rabbit zdecydowało się wydać Thorgala. Mieli gotową mechanikę, której wystarczyło przypudrować nos, a trafiła się okazja na dostanie licencji na rozpoznawalną serię komiksów, która sama z siebie stanowi doskonałą reklamę – nic tylko wydawać. Biznesowo jest to na pewno dobra decyzja. Wydawnictwo jest firmą, nie fanklubem, wydaje grę dla pieniędzy, a nie z miłości do materiału źródłowego.

Nieco gorzej wygląda to z perspektywy fanów i potencjalnych nabywców, jeśli końcowy produkt będzie reprezentował podobny poziom jak starter.  Mam szczerą nadzieję, że nie obserwujemy właśnie początku wysypu na polskim rynku gier podpierających się istniejącymi markami. Nie oznacza to oczywiście, że jestem przeciwny adaptowania książek, komiksów, filmów i innych treści w formie gier fabularnych. Zwyczajnie chciałbym, żeby było w to włożone nieco więcej planowania i starania, tym bardziej że w ostatnich latach były przykład sensownie zrealizowanych erpegizacji jak np. nowa edycja The One Ring, która, choć nie jest idealna, wyraźnie poświęca sporo uwagi wspieraniu charakterystycznych elementów materiału źródłowego w mechanice. 

Dyskusja i recenzje

Chciałbym też krótko skomentować dyskusje na temat Thorgala, jakie wywiązały się w różnych częściach internetowego fandomu. 

Potrafię zrozumieć, że dla części osób biorących udział w dyskusji na temat Thorgala może być trudno oddzielić nostalgię do ukochanego komiksu od krytyki wzorowanego na nim systemu. W pełni akceptuję też fakt, że są ludzie, którzy w przeciwieństwie do mnie darzą sporym sentymentem starsze mechaniki. Ale ślepe ignorowanie konstruktywnych argumentów i chwalenie niezbyt przemyślanego i słabo dopracowanego na ten moment produktu nie przyniesie naszemu hobby nic dobrego. 

Wiele osób wydaje się traktować krytykę Thorgala wyjątkowo personalnie, jakby w jakiś sposób obrażało to ich osobiście – sugeruję kilka głębokich wdechów i dotknięcie trawy na zewnątrz. Tym bardziej że sami twórcy gry wydają się mieć spokojniejsze i rozsądniejsze podejście do krytyki niż wielu fanów.

Część ludzi przywołuje również jako argument przeciwko krytyce to, że recenzenci, którzy wypowiadają się negatywnie na temat gry, nie są obiektywni. Jest to oczywiście prawda, ale pod żadnym względem nie jest to wada. Recenzje nie mają być obiektywne. Obiektywne mogą być prezentacje systemu. Recenzje powinny być szczere i przekazywać wrażenie autora na temat recenzowanej gry.

Odpowiednim wydaje mi się podsumowanie tekstu tak samo jak wpisów o zbiórkach. Głosujcie portfelem i nie bójcie się oczekiwać od organizatorów zbiórek wyższych standardów,