Greenwood Outlaws – post mortem

W tym wpisie chciałbym omówić garść tematów związanych z wydaną przeze mnie w tym wcześniej w tym miesiącu grą Banici z Greenwood (ang. Greenwood Outlaws). Choć nie wykluczam potencjalnego rozszerzenia podstawowej wersji gry o dodatki, chciałbym, żeby ten tekst był swojego rodzaju domknięciem prac nad nią, podsumowaniem ich przebiegu, a miejscami także analizą projektu.

Piszę ten wpis z kilku powodów:

  • mam potrzebę uporządkowania swoich myśli;
  • może kogoś zainteresuje rzut oka na zaplecze projektu;
  • mam nadzieję, że odczaruje on nieco proces niezależnego tworzenia gier.

Przebieg projektu

Chociaż faktyczne prace nad grą miały miejsce głównie w zeszłym roku, droga, która doprowadziła mnie do jej napisania, zaczęła się dużo wcześniej.

6 lutego 2022 pobrałem z itch.io grę CBR+PNK — lekką, cyberpunkową adaptację mechaniki Forged in the Dark (Ostrza w Mroku) wydaną w postaci 2 ulotek formatu trifold. Przyciągnęła moją uwagę ciekawy layoutem oraz mocno skompresowanymi zasadami, które w dalszym ciągu oferowały sporo ciekawych możliwości, zarówno dla osoby prowadzącej, jak i dla osób grających. W tamtym czasie moje doświadczenie z grami opartymi o silnik FitD było mocno ograniczone — znałem oczywiście system, który dał mu początek, ale poza tym raczej nie miałem kontaktu z wieloma innymi tytułami.

Sam CBR+PNK spodobał mi się na tyle, że zaczęło mnie kusić stworzenie własnej gry w podobnym formacie, korzystającej z tej samej mechaniki. Zacząłem czytać inne pokrewne systemy — trafiłem w ten sposób, chociażby na Minutes to Midnight oraz Bloodstone. Poza tym siadłem do powtórnej lektury Ostrzy w Mroku, żeby lepiej zrozumieć ich design, ponieważ nie miałem prawie żadnego doświadczenia z graniem w ten tytuł, poza 2-3 umiarkowanie udanymi sesjami wiele lat temu. Skontaktowałem się też z autorem CBR+PNK Emanoelem Melo, żeby spytać go o możliwości, przerabiania jego gry.

Po odrobinie researchu zaczęły się w mojej głowie kształtować dwa potencjalne pomysły:

  • małą grę szpiegowską osadzoną we współczesnym świecie, inspirowaną oglądanym przeze mnie w tamtym czasie serialem The Blacklist;
  • grę o fantasy heistach, w której każda sesja to napad na skarbiec śpiącego smoka lub innej bestii (a la Bilbo w leżu Smauga).

Niestety, oba z nich upadły na etapie wczesnych prototypów. Zacząłem nad nimi pracować w okolicach czerwca 2022 i porzuciłem je w sierpniu tego samego roku.

Gra szpiegowska okazała się zbyt podobna do tego, co oferuje sam CBR+PNK, jeśli chodzi o ogólny klimat rozgrywki, umiejętności czy nawet niektóre elementy ekwipunku. Brakowało mi w niej czegoś odróżniającego ją na tle oryginału i innych gier o zbliżonym klimacie rozgrywki. Brak zadowalającego rozwiązania oraz inne projekty doprowadziły mnie to decyzji o porzuceniu tego pomysłu.

Pomysł nr 2, choć bardziej odróżniający się od gier FitD, które czytałem w ramach zbierania informacji, również nie został doprowadzony do stanu, w którym czułbym, że opłaca się dalej inwestować w niego czas. Trzy główne powody, które stały za decyzją o porzuceniu tego projektu:

  • część oryginalnych mechanik, które wymyśliłem na jego potrzeby, za bardzo pokrywała się z istniejącymi opcjami, jakie zapewniał silnik Bladesów lub była po prostu niepotrzebnymi udziwnieniami;
  • sposób, w jaki próbowałem zaadaptować do formy erpegowej klimat przekradania się po skarbu był zbyt crunchowy i samemu nie chciało mi się z niego korzystać;
  • sposób, w jaki skonstruowałem konwencję gry, mocno ograniczał ją w kwestii rodzajów przygód, jakie można z jej użyciem rozgrywać wyłącznie do rabowania skarbów śpiących potworów (jedną z kluczowych mechanik, była mechanika głębokości snu potwora), co po przemyśleniu tematu wydało mi się zwyczajnie nudne.

Pierwsze podejścia do napisania gry opartej o mechanikę FitD zakończyły się niepowodzeniem, choć sama praca nad draftami obu projektów była świetną okazją do nauki i udało mi się wyciągnąć z niej garść przemyśleń, które przydały mi się przy innych projektach. Notatki z obu z nich częściowo zachowałem na swoim dysku, na wypadek, gdybym jeszcze kiedyś chciał coś zrobić z tymi pomysłami.

W międzyczasie, w lecie 2022 roku pracowałem też nad powstaniem pierwszego numeru zina Potencjalny Mimik. Kontakt z innymi twórcami zaangażowanymi w ten projekt zaowocował dla mnie wieloma nowymi pomysłami — w tym również pomysłem, który ostatecznie zmienił się w Banitów z Greenwood

W maju 2023 podczas jednej z rozmów z członkami redakcji powrócił temat Roota. Gry fabularnej wydanej na silniku Powered by the Apocalypse przez wydawnictwo Magpie Games na podstawie planszówki o tym samym tytule. Choć szczerze uwielbiam oryginalnego Roota i początkowo byłem entuzjastyczny względem jego erpegowej adaptację, niestety po bliższym poznaniu kompletnie się od niej odbiłem, głównie ze względu na rozwiązania mechaniczne dotyczące walki, systemu reputacji i niektórych ruchów postaci. Podczas dyskusji, jaka wywiązała się na ten temat, głównym wnioskiem było to, że choć świat Roota doskonale nadaje się na erpega, to najpewniej wymaga innego podejścia, jeśli chodzi o mechanikę. 

Stwierdziłem więc, że spróbuję stworzyć coś swojego w podobnym klimacie do Roota — wiedziałem czego oczekuję i wydawało mi się, że jestem w stanie to zrobić. W tamtym momencie minęło już wiele czasu, odkąd ostatni raz zajmowałem się samodzielnym pisaniem jakiejś gry i chodziła za mną chęć sprawdzenia, czy dalej sprawia mi to frajdę. 

Zacząłem pisać Banitów z Greenwood 28 maja 2023. Pisząc, mocno skupiłem się na tym, by uniknąć błędów popełnionych przy poprzednich podejściach do pisania gry pod mechanikę Forged in the Dark. Dość szybko odszedłem również od formy trifold, z jakiej korzystał CBR+PNK — rozpisując założenia projektu, postanowiłem, że będę celował objętościowo w nieco większy podręcznik i że będę chciał w nim mieć sporo ilustracji.

24 czerwca 2023 zakończyłem pierwszy draft gry i podzieliłem się nim z innymi członkami Kotłowni Fajerbola, żeby zebrać ich komentarze i wprowadzić poprawki do tekstu. Po kilku tygodniach pracy nad tekstem udało się wspólnymi siłami doprowadzić tekst do wersji nadającej się do playtestu.

22 lipca 2023 rozegraliśmy sesję testową, na którą przygotowałem prototyp karty postaci w formie arkusza google – ta prowizoryczna karta stała się później wzorem do tworzenia faktycznej karty postaci do gry. Sama rozgrywka pozwoliła wykryć kilka nieścisłości w treści podręcznika i wprowadzić garść poprawek. Co najważniejsze, pozwoliła mi również sprawdzić, czy gra dostarcza w praktyce takich wrażeń, jakich oczekiwałem. Na moje szczęście sesja przebiegła w bardzo zbliżony sposób do tego, co miałem w głowie pisząc podręcznik, czyli była szybka, filmowa i niemal całkowicie improwizowana.

2 sierpnia 2023 udało mi się domknąć pracę nad tekstem podręcznika. Choć początkowo pisałem grę tylko z myślą o publikacji w języku angielskim, kilka osób namawiało mnie do wydania jej również po polsku. Stwierdziłem, że jeśli nie zrobię tego od razu, to później nie będzie mi się chciało.

Równie w sierpniu zacząłem wstępne rozmowy z Brzozo na temat współpracy w kwestii ilustracji i składu podręcznika. Dogadaliśmy ogólny pomysł na stronę wizualną, ustaliliśmy garść zasad, a ja przygotowałem dodatkowo spory plik grafik i podręczników jako punktów odniesienia i inspiracji.

Na szczęście swoją pomoc z tłumaczeniem zaoferowali Hechłok oraz Aszken. Przygotowałem dla nich prosty glosariusz i 7 września ruszyły pracę nad tłumaczeniem podręcznika. 

Tłumaczenie poszło sprawnie – 29 września 2023 polska wersja podręcznika była już gotowa, po kilku etapach konsultacji i drobnych korekt.

Reszta 2023 roku zeszła na pracach nad ilustracjami i składem obu wersji językowych podręcznika. Było mi to na rękę, biorąc pod uwagę to, że wiele czasu w tamtym okresie musiałem poświęcić na inne projekty oraz sprawy zawodowe. Moje zaangażowanie w projekt na tym etapie ograniczało się głównie do konsultowania postępów prac z Brzozo.

W styczniu 2024 zdecydowałem się w końcu pierwszy raz publicznie ogłosić, że pracuję nad Banitami z Greenwood. Odwlekałem ten moment, jak tylko się dało, chciałem bowiem uniknąć sytuacji, w której ogłoszę, że pracuję nad grą, a potem z jakiegoś powodu nie będę w stanie jej dokończyć albo projekt dozna jakichś opóźnień.

Ostatnim etapem prac przed premierą było stworzenie karty postaci i poprawki w składzie. Był to najbardziej stresujący etap, z tego względu, że co rusz znajdowałem coś, co potencjalnie mogło jeszcze zyskać na dodatkowym szlifie, a jednocześnie przeglądając ten sam tekst n-ty raz, przegapiałem niektóre drobne błędy w treści. Biorąc jednak pod uwagę, że projekt na tym etapie i tak trwał już dość długo, postawiłem priorytet na domknięcie prac nad podręcznikiem. Stwierdziłem, po przejrzeniu go przez kilka osób poza mną, że jego zawartość jest na akceptowalnym poziomie dla darmowego produktu.

6 lutego 2024, równo dwa lata od pobrania CBR+PNK opublikowałem Greenwood Outlaws w polskiej i angielskiej wersji językowej na portalu itch.io oraz DTRPG.

Założenia projektu

Na początku prac nad Banitami ustaliłem zestaw ogólnych kryteriów, jakie ma spełniać gra — w tej części tekstu chciałbym krótko omówić najważniejsze z nich.

Gra musi być oparta o rdzeń mechaniki Forged in the Dark.

Choć wchodziłem w projekt od razu z myślą o konkretnej mechanice, w jego początkowych etapach przeprowadziłem sam dla siebie krótką analizę pod kątem tego, czy nie ma na rynku innych silników, które lepiej będą spełniały moje potrzeby lub czy nie chcę stworzyć czegoś własnego. Pozostałem przy moim pierwotnym wyborze mechaniki z kilku powodów:

  • widziałem jej zastosowanie w kilku grach o zbliżonych założeniach do mojej, więc dostosowanie jej pod Banitów będzie proste;
  • wiem, że mechanika ta była używana w wielu innych tytułach i jej podstawy po prostu działają, więc proces playtestowania będzie łatwiejszy;
  • pisanie własnej mechaniki od zera wydłuży proces tworzenia gry i może ostatecznie sprawić, że jej nie skończę;
  • wiele innych silników używanych do minimalistycznych gier opiera się o typowe mechaniki testów rzut+atrybut, korzystałem już z nich i chcę spróbować czegoś nowego/innego;
  • miałem wewnętrzną potrzebę rewanżu, bo poprzednich nieudanych podejściach do projektowania gry na tym silniku.

Rozmiar gry musi być ograniczony, ale nie ze szkodą dla wygody.

Znam swoje możliwości czasowe, jeśli chodzi o zaangażowanie w projekty erpegowe i wiem, że od pewnej objętości podręcznika (~30-40 stron maszynopisu), ilość wysiłku wymagana, żeby doprowadzić go do sensownego poziomu jakości, gwałtownie wzrasta. Na pewno chciałem czegoś więcej niż one page, ale absolutnie wykluczałem pakowanie się w pisanie czegokolwiek, co w formie złożonej będzie miało więcej niż 50 stron tekstu.
Chciałem, żeby podręcznik zawierał w sobie tylko takie rzeczy, co do których wiem, że sam będę korzystał z nich podczas grania. Jak już wspomniałem, początkowo rozważałem pisanie gry pod format dwóch ulotek jak CBR+PNK, ale szybko zauważyłem, że przyda mi się więcej przestrzeni. Dodatkowa przestrzeń pozwoliła na nieco luźniejsze ułożenie tekstu na stronach i lekkie doprecyzowanie niektórych elementów zasad, a co najważniejsze zmieszczenie większej liczby ilustracji.
Mimo wszystko udało się utrzymać stosunkowo niewielką objętość podręcznika — wersja PDF liczy 44 strony, niemal żadna z nich nie jest zapełniona całkowicie tekstem, a część z nich to całostronicowe ilustracje.

Gra musi mieć wyraźny klimat/konwencję i odróżniać się od tytułów, którymi jest inspirowana.

Choć oczywiście mógłby napisać tylko reskina CBR+PNK, podmieniając tylko nazwy i pojedyncze słowa kluczowe, ale obawiałem się, że gra będzie zbyt zbliżona do oryginału. Zależało mi na tym, żeby Banici byli dostatecznie odróżniali się od tytułów, na których bazowałem, by móc uzasadnić sięgnięcie po nich, zamiast po tamte gry. Nie chciałem przy tym ponownie zabrnąć w tworzenie na siłę udziwnień mechanicznych ani przesadnie „wyspecjalizować” gry pod jeden sztywny schemat przygody. Długo walczyłem ze sobą wewnętrznie w kwestii tego, czy moja gra jest wystarczająco inna, ale doszedłem do wniosku, że lepiej będzie wprowadzić kilka niewielkich, mało inwazyjnych zmian, zamiast pakować się w drastyczną przebudowę sprawdzonego silnika.

Ostatecznie postanowiłem nadać Banitom ich własny charakter kilkoma metodami:

  • zarysowując odrobinę wyraźniej świat gry drobnym wstępem fabularnym, nawiązaniami do innych tekstów kultury oraz przede wszystkim ilustracjami udało się mocno odejść od klimatu CBR+PNK;
  • określając konkretną formę rozgrywanych przygód, w taki sposób, aby zawsze miały jasny cel związany ze światem gry (pokrzyżowanie planów szeryfa), ale nie ograniczały tego, jaką formę przybiera cel i tego, jak może zostać osiągnięty;
  • tworząc drobne elementy mechaniki, które są spójne z ogólnymi założeniami silnika FitD, spinają świat gry z mechaniką i wnoszą coś nowego w stosunku do CBR+PNK — świetnym rozwiązaniem okazały się po prostu gatunki zwierząt, które zgrabnie zastąpiły cyberware, a dzięki formie miniplaybooków pozwalają fajnie zróżnicować postacie, bez spowalniania procesu ich tworzenia rozpisywaniem miliona opcji;
  • dostosowałem nazwy umiejętności i dostępne przedmioty nie tylko do konwencji średniowiecznej, ale też konkretnie pod granie łotrami wszelkiego rodzaju, bo właśnie tego typu postaciami są wszystkie kaptury.

Gra musi być napisana z myślą o graniu jednostrzałów.

Biorąc pod uwagę to, że sam głównie gram jednostrzały i lubię taką formę rozgrywki, chciałem, żeby Banici skupiali się właśnie na niej.

Odpuściłem jakiekolwiek elementy mechaniki wspierające dłuższe, wielosesyjne spotkania — z tego powodu Banici nie zawierają mechaniki rozwoju postaci, ani innych zasad wykorzystywanych przy kampaniach. 

Do tego oszczędziłem sobie wiele pracy po prostu korzystając z gotowych elementów okrojonego silnika FitD, który sam z siebie ma wiele cech przyjaznych jednostrzałom, jak na przykład:

  • elastyczna mechanika testów, która nie wymaga wielu sytuacyjnych zasad;
  • mechanika flashbacków, która ułatwia zaczęcie gry in media res, pomijając zbędne wstępy i cofając się w czasie tylko kiedy zachodzi potrzeba;
  • niewielka liczba wyborów przy tworzeniu postaci i brak konieczności wyboru przedmiotów na start.

Mając solidną bazę, na której mogłem budować, dorzuciłem od siebie kilka prostych elementów, które moim zdaniem dodatkowo poprawiają użycie Banitów do rozgrywania krótkich przygód:

  • wybór gatunków zwierząt i kolorów kaptura przy tworzeniu ułatwia szybkie stworzenie koncepcji tego, kim chce się grać, i dopasowanie reszty wyborów pod tę koncepcję;
  • przykładowe cele eskapad, komplikacje oraz tabele losowe pomagają szybko stworzyć ogólny pomysł na sesję i ułatwiają improwizację w trakcie;
  • umiejętności specjalne gatunków zwierząt sprawiają, że postacie od początku są dość kompetentne, co kompensuje brak ich rozwoju i daje graczom więcej opcji do zabawy podczas pojedynczej sesji.

Rezultaty projektu

Po nieco ponad pół roku projekt doczekał się premiery w postaci kolorowego, ilustrowanego podręcznika i edytowalnej karty postaci — jedno i drugie dostępne w dwóch wersjach językowych. Po dyskusji z osobami, które pomagały w procesie tworzenia gry, zdecydowałem się na wydanie jej w formie Pay What You Want. Ze względu na natłok obowiązków w momencie premiery zdecydowałem się na wydanie jedynie wersji PDF gry — wydanie papierowe pozostaje na mojej liście planów na bliżej nieokreśloną przyszłość.

W momencie finalizowania tego tekstu (29/02/2024) statystyki dotyczące liczby pobrań i sprzedaży prezentują się następująco:

Itch.io

Wersja polska

Wersja angielska

Warto przy tym zaznaczyć, że liczba pobrań na itch.io to suma pobrań wszystkich plików składających się na grę. Niestety ze względu na kilkukrotną zmianę plików gry w procesie drobnych poprawek nie jestem w stanie dokładnie prześledzić faktycznej liczby indywidualnych pobrań, ale bazując na przybliżeniach i danych z innych tytułów, które publikowałem, szacuję, że polska wersja doczekała się ~110 indywidualnych pobrań, a angielska bliżej ~70.

DriveThruRPG

Wersja polska

Wersja angielska

W przypadku DriveThruRPG nie zdecydowałem się na żadną formę monetyzacji projektu — nie chcę, żeby niekompetentna administracja serwisu, który notorycznie ma problemy z podstawowymi funkcjonalnościami i nie potrafi od lat przeprowadzić modernizacji strony, czerpała nawet drobne korzyści pieniężne z dystrybucji mojego tytułu (w przypadku płatnych produktów zatrzymują część zysków ze sprzedaży). 

Sukcesy i porażki projektu

Patrząc na ukończoną grę, widzę w niej wiele rzeczy, z których jestem bardzo zadowolony — przede wszystkim gra ukazała się zgodnie z planem.
Poza tym jest bardzo bliska tego, jak wyobrażałem ją sobie w głowie na początku prac. Udało mi się konsekwentnie trzymać założeń, które ustaliłem i przyjemnie było w końcu z powodzeniem napisać coś na silniku Forged in the Dark (do trzech razy sztuka). Ciekawym przeżyciem było też dla mnie skorzystanie z pomocy innych osób (Hechłoka i Aszken) przy tłumaczeniu — zwykle samodzielnie tłumaczyłem swoje teksty na angielski, mimo że nie jest to moje ulubione zajęcie. Miło było oddać tę część prac w kompetentne ręce i zająć się innymi rzeczami, zwalczając nieco moją potrzebę kontrolowania każdego aspektu projektu.

Najbardziej usatysfakcjonowany jestem ze strony wizualnej projektu. To już któryś raz, kiedy mam okazję współpracować z Brzozo przy projektach erpegowych i za każdym razem pozytywnie mnie zaskakuje. Bardzo doceniam jego umiejętność interpretowania wymagań, jakie przed nim postawiłem i przekształcania ich w grafiki, które doskonale zgrywają się z tematyką gry.
Od początku uważałem, że to właśnie strona wizualna podręcznika będzie miał największy wpływ na jego odbiór w środowisku — nie ma co ukrywać, mimo wszystko pierwsza ocena gry odbywa się zwykle po okładce. W masie publikowanych w sieci erpegów solidna oprawa graficzna pozwala grze wybić się i zawalczyć o szansę na to, że ktoś ją pobierze, zapozna się z treścią podręcznika, a może nawet zdecyduje się zagrać.

Jeśli chodzi o aspekty prac nad Banitami, co do których w dalszym ciągu mam pewne wątpliwości i raczej będę chciał unikać ich w przyszłości, w głowie siedzą mi dwa:

Stosunkowo wysoki próg wejścia do mechaniki

Od początku miałem obawy co do tego, czy zasady gry będą zrozumiałe w odbiorze dla osób, które nie miały kontaktu z mechaniką FitD. Choć nie jest to najbardziej skomplikowana mechanika świata, to wymaga jednak odrobinę innego podejścia niż bardziej tradycyjne systemy. Zwłaszcza jeśli chodzi o przyzwyczajenie się do korzystania z Efektu/Zagrożenia podczas rzutów na akcję i przekładania wyników porażki na Konsekwencje. Oczywiście mógłbym rozbudować opisy mechaniki, obawiałem się jednak, że doprowadzi to do znaczącego zwiększenia objętości podręcznika. Nie każda gra musi być przystosowana dla początkujących graczy, ale mimo wszystko myślę, że mogłem zawrzeć w podręczniku przynajmniej jeden example of play — niestety pomyślałem o tym zdecydowanie za późno i nie chciałem na ostatnią chwilę dodawać treści do podręcznika. Ostatecznie załatałem nieco problem, publikując FAQ, ale na przyszłość zdecydowanie poświęcę więcej czasu na analizę podręcznika pod kątem przystępności.

Rozciągnięcie projektu w czasie

Choć była to moja świadoma i konieczna decyzja, ze względu na niezależne ode mnie okoliczności życiowe, raczej chcę w przyszłości unikać projektów, które trwają nieproporcjonalnie długo to swojej objętości. Jestem osobą, która uwielbia domykać zadania, odhaczać rzeczy z listy i mieć wszystko jak najszybciej z głowy. Wisząca w mózgu przez ponad pół roku myśl o tym, że jeszcze nie wydałem gry i że jest jeszcze kilka drobnych rzeczy do zrobienia, ale muszę z nimi poczekać, była dla mnie niesamowicie uciążliwa. Nawet jeśli oznacza to, że będę musiał ograniczać skalę tworzonych przez siebie materiałów, zdecydowanie wolę mniejsze, sprawnie domykane projekty.

Podsumowanie

Dalej lubię hobby erpegowe i jego twórczy aspekt i dalej mam ochotę coś pisać, choć wielokrotnie w ostatnich latach odczuwam mocne zmęczenie grami fabularnymi. Zdecydowanie nie mam ochoty na pchanie się w wielkie projekty, zbiórki czy inne duże inicjatywy. Staram się znaleźć lepszy balans między czerpaniem radości z tworzenia gier a optymalizowaniem procesu tworzenia pod kątem efektywności. Chciałbym mieć więcej frajdy z pisania, a nie tylko z samego kończenia projektów (choć to drugie wciąż pozostaje dla mnie bardzo ważne) — Banici z Greenwood byli dla mnie dużym krokiem w tym kierunku.

Kończę ten tekst z przyjemnym poczuciem opróżnienia swojej głowy z masy chaotycznych myśli, które dalej plątały się po niej po premierze. Podejrzewam, że odrobina tego chaosu jest odczuwalna w niniejszym tekście, ale liczę, że pomimo tego osobom czytającym uda się w nim odnaleźć coś ciekawego dla siebie.