Eat the Reich – pierwsze wrażenia

Eat the Reich to gra fabularna osadzona w fikcyjnej wersji WW II. Osoby grające wcielają się w role członków specjalnego oddziału wampirów, który został wysłany do Paryża w celu zamordowania kanclerza III Rzeszy.
Autor gry, Grant Howitt, który stworzył wiele gier typu one page, takich jak Honey Heist, Nice Marines i wielu innych — możecie je znaleźć na jego profilu na itch.io.

Współtwórcą Eat the Reich, odpowiedzialnym za jej stronę wizualną, jest Will Kirkby, znany, chociażby z serii komiksów Critical Role wydanej przez wydawnictwo Dark Horse Comics.

Projekt został ufundowany na Kickstarterze we wrześniu 2023 roku; przyciągnął zainteresowanie 9367 wspierających i zebrał kwotę £327 808. W momencie pisania tego tekstu nagrody ze zbiórki zostały dostarczone, a grę można normalnie zakupić w niektórych sklepach, np. na stronie wydawnictwa Rowan, Rook and Decard.

Niniejszy tekst powstał na podstawie lektury papierowej i cyfrowej wersji systemu, które otrzymałem ze zbiórki.

Skład i oprawa wizualna

Zacznę z grubej rury — Eat the Reich to jeden z najładniejszych podręczników, jakie miałem przyjemność kiedykolwiek czytać. Mieszanka świetnych ilustracji, zdobień i stron podręcznika stylizowanych na tajne wojskowe dokumenty robi niesamowite wrażenie. Choć zwykle preferuję PDF-y ze względu na większą wygodę, zdecydowanie warto mieć wersję papierową. Sposób wydania jest naprawdę wyjątkowy dzięki teksturowanej okładce z wyciętym okienkiem, które udaje otwór w trumnie desantowej (drop coffin) używanej przez wampirzych komandosów.
Barwny styl graficzny podręcznika pozwolił twórcom na ukrycie masy drobnych smaczków i klimatycznych detali. Na szczęście nie odciągnęło to ich uwagi od praktycznych aspektów składu — tekst jest czytelny, przejrzyście ustrukturyzowany i posiada sensowny system wyróżniania istotnych fragmentów. Jedyne zastrzeżenia, jakie miałem po lekturze, to kolejność niektórych sekcji w podręczniku, która wydawała się miejscami niezbyt wygodna, ale musiałbym przetestować to podczas sesji.

Na szczególną uwagę zasługują playbooki dostępnych w podręczniku postaci — każdy z nich to rozkładówka udająca otwartą trumnę. Po lewej stronie, na wieku znajdziemy statystyki postaci, a na prawej, wewnątrz trumny, całostronicowy portret postaci. W tle strony widoczne są z kolei rozrzucone przedmioty związane z danym wampirem, fajnie uzupełniając krótki opis fabularny. 

Fabuła i setting

Świat przedstawiony w Eat the Reich jest barwny, szalony, krwisty i przepełniony karykaturalną przemocą. Nie bez przyczyny na liście inspiracji znalazły się tytuły takie jak Hellsing, Bękarty Wojny czy Wolfenstein. Poza typowymi elementami, których można by się spodziewać w pierwszej połowie XX wieku, znajdziemy tutaj technologie rodem z science fiction, magię i okultyzm — choć nie są one opisane zbyt szczegółowo, sposób, w jaki przedstawione są w podręczniku, pobudza wyobraźnię i myślę, że większość odbiorców bez problemu załapie ten klimat.
Absolutnie nie jest to system do rekonstruowania realistycznych wydarzeń historycznych czy snucia intryg rodem ze Świata Mroku — zamiast tego nadaje się świetnie do brutalnych przygód, w których każda z postaci jest w zasadzie superbohaterem.

Jeśli chodzi o same postacie wampirów, jest ich w podręczniku 6:
– arystokratka parająca się okultyzmem;
– partyzantka specjalizująca się w ładunkach wybuchowych;
– cwaniak-nekromanta z Londynu;
– kowboj pożerający ludzi;
– dawna pilotka myśliwca opętana przez ducha pradawnej bestii;
– krwiożercza, humanoidalna bestia przypominająca Man-Bata z uniwersum DC.

Jest to barwna ekipa i, w przeciwieństwie do innych gier korzystających z playbooków jako archetypów, Eat the Reich zakłada użycie ich jako gotowych postaci. Podręcznik zawiera proste instrukcje na temat dopasowania ich do swoich upodobań, ale jest to zdecydowanie opcja poboczna.

Przygoda

Jeśli chodzi o fabularną część podręcznika, poza ogólnym osadzeniem go w fantastycznej wersji drugiej wojny światowej, konkretniej umieszcza on postacie osób grających w Paryżu znajdującym się pod kontrolą wojsk Rzeszy. Miasto zostało częściowo przebudowane przez okupantów, a po jego ulicach krążą liczne patrole. Zrzucone w stalowych trumnach wampiry mają jeden cel — przebić się przez siły wroga aż do wieży Eiffla, dostać się na pokład zacumowanego przy niej sterowca i zabić Adolfa Hitlera. Sama przygoda ma strukturę dość swobodnego pointcrawla. Miasto jest podzielone na 3 sektory — od obrzeży miasta aż po wieżę Eiffla.
Sektory zawierają garść lokacji możliwych do odwiedzenia — każda z nich zawiera:
– krótki opis fabularny;
– cel do osiągnięcia;
– przeciwników, jakich można w niej napotkać.

Dodatkowo niektóre lokacje zawierają wyróżnione przedmioty specjalne możliwe do zrabowania. Kilka specjalnych lokacji w grze jest dodatkowo rozbudowanych poprzez obecność Übermenschen, czyli wyjątkowych przeciwników posiadających nadprzyrodzone umiejętności dorównujące lub momentami przerastające moce postaci osób grających. Pełnią oni formę czegoś w rodzaju bossów w grach komputerowych, a ich pokonanie umożliwia odblokowanie dodatkowych umiejętności postaci.

Każda lokacja w na mapie odpowiada jednej scenie, a jej przebieg niemal całkowicie zależny od inwencji twórczej uczestników rozgrywki. Podręcznik zapewnia jedynie ogólne ramy przygody, ogólniejsze nawet od niektórych materiałów OSR-owych — dla mnie jest to zaletą, ale potrafię sobie wyobrazić, że dla osób przyzwyczajonych do bardziej typowych scenariuszy może to być wadą.

Mechanika

Mechanicznie gra korzysta odświeżonej wersji mechaniki Havoc, którą można było spotkać w jednym z wcześniejszych projektów Howitta — Havoc Brigade.

Sercem systemu jest mechanika testów spornych z użyciem puli kości k6. Osoba grająca rzuca liczbą kości opartą o wartości statystyk postaci i użyty ekwipunek, a osoba prowadząca liczbą kości wyznaczoną przez wartość ataku zagrożenia obecnego w danej scenie. 

Wyniki mniejsze niż 4 są odrzucane, a pozostałe wyniki są alokowane do różnych efektów (obrona, atak, osiąganie celów itp.). Każda z przydzielanych kości wymaga od uczestnika rozgrywki opisania fragmentu odgrywanej sceny zgodnie z wybranym efektem – w ten sposób gra zgrabnie łączy decyzje mechaniczne z tym, co dzieje się w fikcji.

Mechanizm testów dość sprawnie spina się z obecnymi w grze playbookami postaci oraz mechaniką krwi, której oczywiście nie mogło zabraknąć w grze o wampirach. Jednym z efektów możliwych do osiągnięcia w testach jest wysysanie tego szkarłatnego zasobu, który później może być wykorzystywany do aktywowania umiejętności specjalnych. Te z kolei wspierają postacie podczas scen, dając im dodatkowe narzędzia do siania jeszcze większego postrachu i zniszczenia.

Poza tym gra wykorzystuje prosty system obrażeń oparty o rany różnych poziomów — przypomina to nieco rozwiązanie z systemów opartych o silnik Forged in the Dark. Otrzymane obrażenia są przydzielane losowo do jednej z kategorii. Pierwsza rana z danej kategorii ma głównie znaczenie fabularne, z kolei druga wiąże się z konsekwencjami mechanicznymi. Maksymalna liczba ran, jakie może otrzymać postać to 6 — przy ostatniej umiera, ale ma jeszcze szansę wykorzystać swoje ostatnie chwile na ziemskim padole do użycia swojej ostatecznej umiejętności (last stand), aby rzucić masą kostek i zrobić coś potężnego. Otrzymane rany można na szczęście leczyć i służy temu wspomniana wcześniej krew.

Całościowo, Eat the Reich jest niezbyt skomplikowanym systemem. Oddaje w ręce osób grających garść prostych narzędzi do tworzenia historii i nie zawraca sobie przesadnie głowy szczegółowymi umiejętnościami czy mechaniką walki. Podejście, które promuje Grant Howitt, jest raczej bliższe rule of cool — zachęca do bawienia się potęgą wampirów i tworzenia absurdalnych scen, które mają zawstydzać najgłupsze filmy akcji.

Podsumowanie

Eat the Reich to naprawdę solidnie zaprojektowana gra, która świetnie pokazuje, jak wiele można osiągnąć łącząc prostą mechanikę z interesującym settingiem. Świetnie buduje klimat świata przedstawionego, na każdym kroku zachęcając do robienia szalonych rzeczy podczas sesji, a silnik Havoc wydaje się idealnie skrojony właśnie pod ten styl rozgrywki.

Jakość wydania podręcznika jest niesamowita, łącząc interesującą szatę graficzną z zaskakująco dobrą czytelnością tekstu. Choć Grant Howitt stworzył naprawdę masę świetnych gier, jestem skłonny zaryzykować stwierdzenie, że ta jest jedną z jego najlepszych, o ile nie najlepszą.

Oczywiście mam zamiar zweryfikować swoje bardzo pozytywne pierwsze wrażenia z lektury podczas faktycznej rozgrywki, ale mam wrażenie, że w tym przypadku, raczej się nie zawiodę.